電子競技,記錄了無數(shù)人的青春回憶,在這里他們留下了難以磨滅的快樂、痛苦。如今,電子競技緊隨時代的發(fā)展,各類賽事層出不窮,市場規(guī)?涨熬薮,正在一步步走向繁榮。然而,縱觀我國電競發(fā)展史,其歷程可謂是一波三折,既有輝煌,也有落寞。今天一起走進(jìn)中國電競20年。
第一階段:電競萌芽期(1998-2003)
1998年,暴雪公司發(fā)行《星際爭霸》。
1999年,Valve發(fā)行《反恐精英》。
2000年,電競元年開啟,WCG的成功舉辦。
2001年,馬天元“MTY”奪得星際爭霸項(xiàng)目雙打冠軍,身披國旗為國爭光,中國電競正式啟蒙。
2002年,陳迪“Cndi”奪得,WCG中國區(qū)FIFA項(xiàng)目冠軍。電競開始普及。
第二階段:電競探索期(2003-2008)
2003年,電子競技成為了中國體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項(xiàng)目,中國電競迎來了第一次面向大眾的機(jī)會。
2004年,電競迎來了重大變故,原國家廣電總局的一紙公告,將電競節(jié)目全部停播。
2005年,“人皇”李曉峰獲得WCG魔獸爭霸項(xiàng)目冠軍,成為我國首位取得該項(xiàng)目的冠軍。
2005年,卞正偉“Alex”獲得WEG CS項(xiàng)目世界冠軍。
兩個人的冠軍讓電競發(fā)展邁上了新的臺階。
2007年,澳門亞洲室內(nèi)運(yùn)動會是電競首次成為主流國際綜合性體育運(yùn)動會正式項(xiàng)目,三位選手代表中國拿到電子競技大項(xiàng)全部三個小項(xiàng)的冠軍,將國旗升起在了亞洲室內(nèi)運(yùn)動會的舞臺上。
第三階段:電競發(fā)展期(2008-2013)
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項(xiàng)目。童年中國DOTA項(xiàng)目逐漸職業(yè)化有了最早的職業(yè)選手。
2010年,電競進(jìn)入廠商時代,徐志雷“BurNing”成為DOTA項(xiàng)目真正意義上的第一個明星選手。
2011年,資本注入電競行業(yè),同年《英雄聯(lián)盟》國服發(fā)行,更多電競俱樂部出現(xiàn)。中國電競迎來了茁壯成長的發(fā)展期。
2013年,國家體育總局設(shè)立中國電子競技國家隊(duì),廣泛展開賽事。
第四階段:電競爆發(fā)期(2013-至今)
2013年中國電競轉(zhuǎn)折點(diǎn),電競職業(yè)化進(jìn)程加快。
2014年,TI 4獎金超過1000萬美元,更多資本涌入電競。
2015年,英雄聯(lián)盟成為電競頂流。
2018年,雅加達(dá)亞運(yùn)會將電子競技納為表演項(xiàng)目,中國電競代表團(tuán)奪得2金1銀。
2020年年底,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項(xiàng)目成為亞洲運(yùn)動會正式比賽項(xiàng)目,并參與杭州亞運(yùn)會。
廣州新華互聯(lián)網(wǎng)科技學(xué)校作為專業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)教育學(xué)校,在電競發(fā)展前期就看中了這一方面的機(jī)遇,以電競教育為核心,開啟了進(jìn)軍電競行業(yè)的征程。廣州新華先后與GNT電競競價俱樂部等多家職業(yè)俱樂部簽訂人才培養(yǎng)計劃,資源共享,優(yōu)勢互補(bǔ),職業(yè)資深教練,職業(yè)培養(yǎng)模式,賽事引導(dǎo)教學(xué),學(xué)員職素培養(yǎng),積分制度管理,為學(xué)子提供實(shí)訓(xùn)、競賽、實(shí)習(xí)就業(yè)的企業(yè)接納環(huán)境。選拔電競特長生,直通職業(yè)賽場,開啟競夢之路!
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